Distúrbios de games é a nova patologia que será incluída na 11ª Classificação Internacional de Doenças (CID). Os especialistas em uso da tecnologia reconhecem os benefícios dessa decisão, porém advertem para que não caiamos na ideia de que todo mundo precisa ser tratado e medicado. Alguns pais podem pensar que seus filhos têm problemas, quando, na verdade, eles sejam apenas 'empolgados' jogadores de videogame.

Para a Organização Mundial da Saúde (OMS) o vício só será diagnosticado como distúrbio mental a partir do momento em que alguém, qualquer que seja, "preferir os jogos a qualquer outro interesse na vida". E não duvide que isso exista. Há clínicas em outros países, com funções específicas para tratamento deste distúrbio.

Em estudo recente a Universidade de Oxford sugere que, apesar de as crianças, no geral passarem cada vez mais tempo na frente das telas, isso não necessariamente representa vício. Na maioria dos casos, a tecnologia tem sido usada para apoiar outras atividades, como tarefas de casa, por exemplo, e não excluindo essas atividades das vidas das crianças.

Nas escolas em que o uso desse aporte pedagógico é utilizado com mais frequência é necessário treinamento aos educadores para detecção de possíveis vícios nessa seara.  A tarefa é árdua porque requer atenção e o acompanhamento psicopedagógico contínuo.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BATISTA, Mônica de Lourdes Souza; QUINTÃO, Patrícia Lima e LIMA, Sérgio Muinhos Barroso. Um Estudo sobre a Influência dos Jogos Eletrônicos sobre os Usuários. Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery http://re.granbery.edu.br Curso de Sistemas de Informação - n. 4, jan/ jun. 2008.

http://www.bbc.com/portuguese/internacional-42545208, acesso em jan.2018.

 

Possui três dimensões de aprendizagem:

  1. Aprendizagem Emocional
  2. Design
  3. Conteúdo

Possui seis princípios básicos:

  • Bem-estar e inteligência emocional
  • Pensamento crítico
  • Complexidades
  • Metodologia
  • Design e inovação
  • Tecnologia e ferramentas inteligentes

Possui currículo baseado no seguinte sistema matemático:

x = jogos + recursos pedagógicos da rede pública / currículo

Onde: x = Q2L

Apresenta cinco palavras-chaves para aprendizagem:

  • Sistema do pensamento.
  • Design do jogo.
  • Recursos para desenvolver a inteligência.
  • Produção significativa.
  • Brincadeiras.

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