Distúrbios de games é a nova patologia que será incluída na 11ª Classificação Internacional de Doenças (CID). Os especialistas em uso da tecnologia reconhecem os benefícios dessa decisão, porém advertem para que não caiamos na ideia de que todo mundo precisa ser tratado e medicado. Alguns pais podem pensar que seus filhos têm problemas, quando, na verdade, eles sejam apenas 'empolgados' jogadores de videogame.

Para a Organização Mundial da Saúde (OMS) o vício só será diagnosticado como distúrbio mental a partir do momento em que alguém, qualquer que seja, "preferir os jogos a qualquer outro interesse na vida". E não duvide que isso exista. Há clínicas em outros países, com funções específicas para tratamento deste distúrbio.

Em estudo recente a Universidade de Oxford sugere que, apesar de as crianças, no geral passarem cada vez mais tempo na frente das telas, isso não necessariamente representa vício. Na maioria dos casos, a tecnologia tem sido usada para apoiar outras atividades, como tarefas de casa, por exemplo, e não excluindo essas atividades das vidas das crianças.

Nas escolas em que o uso desse aporte pedagógico é utilizado com mais frequência é necessário treinamento aos educadores para detecção de possíveis vícios nessa seara.  A tarefa é árdua porque requer atenção e o acompanhamento psicopedagógico contínuo.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BATISTA, Mônica de Lourdes Souza; QUINTÃO, Patrícia Lima e LIMA, Sérgio Muinhos Barroso. Um Estudo sobre a Influência dos Jogos Eletrônicos sobre os Usuários. Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery http://re.granbery.edu.br Curso de Sistemas de Informação - n. 4, jan/ jun. 2008.

http://www.bbc.com/portuguese/internacional-42545208, acesso em jan.2018.

 

Uma das grandes apostas da educação do século 21 é a utilização de jogos em sala de aula. Os jogos podem auxiliar na redução do grande mal que afeta a educação tradicional, o desinteresse dos estudantes.

A tecnologia é uma linguagem bem familiar para essa geração, constantemente conectada. Por conta disso, a lógica dos games é facilmente compreendida. Para reforçar essa teoria a empresa Spil Games mostra, como resultado de pesquisas, que 1.2 bilhões de pessoas pelo mundo jogam algum tipo de game; dessas, cerca de 700 milhões jogam online.

Isso representa 44% da população online. Seguindo esta mesma linha de pesquisa, com o objetivo de detectar o nível de insatisfação dos estudantes, a Fundação Getúlio Vargas detectou que 40,3% dos jovens brasileiros, matriculados no Ensino Médio, abandonaram a escola por desinteresse. Mesmo o Brasil sendo um grande produtor de jogos, o número de consumidores de jogos provenientes de outros países é ENORME.

Que tal acreditar e investir naquilo que o próprio país produz? Pois é, nós do Estúdio Par ou Ímpar fazemos isso, elaboramos jogos digitais e físicos (tabuleiro e cartas) com o objetivo de auxiliar na educação e no processo de seleção de pessoas (RH). E TUDO feito de forma genuinamente brasileira. O Legauss é exemplo disso: um jogo útil, que incrementa o seu cognitivo e agiliza a sua forma de fazer cálculo. Simples e básico é um jogo de matemática que desperta o gosto por somar e subtrair.

Baixe no Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.estudioparouimpar.legauss

Jogue no site: https://www.estudioparouimpar.com/legauss/

Estúdio Par ou Ímpar - 2017